Was ist es?
Ein modulares Netz aus Resonanzlogik, Fraktionen, Wahrheitsstatus, Fahrzeugeinsatz und vorbereitender Einsatzplanung.
Die Systeme sind so gebaut, dass sie sich gegenseitig verstärken: Ein taktischer Vorteil heute kann morgen politische Kosten, neue Feindschaften oder eine versiegelte Wahrheit erzeugen.
Ein modulares Netz aus Resonanzlogik, Fraktionen, Wahrheitsstatus, Fahrzeugeinsatz und vorbereitender Einsatzplanung.
Jede Entscheidung wirkt in mehreren Ebenen gleichzeitig: operativ, sozial, narrativ – und auf die Wahrnehmung selbst.
Du steuerst nicht nur Outcomes, sondern auch Vertrauen, Risiken, Sichtbarkeit, die erzählte Wahrheit und wie viel Realität du gleichzeitig aushältst.
Realität in Division Zero ist nicht stabil – sie wird synchron gehalten. Resonanz ist nie Magie und nie Energie, sondern der Grad der Übereinstimmung mehrerer Realitätsschichten. Wer mehr wahrnimmt, sieht mehr Wahrheit – und trägt mehr Last.
“Realität ist nicht singulär. Sie wird durch Resonanz ausgehandelt.”
Zustand erhöhter Kopplung zwischen Realitätsschichten. Mehr Resonanz = mehr Wahrnehmung, weniger Filter. Weder gut noch böse.
Verlust der Kopplung. Mehr Distanz, mehr Widerspruch, mehr Instabilität. Manchmal Schutz, manchmal Riss.
Eine Version der Realität, die an einem Ort gleichzeitig Gewicht haben kann. Mehrere Schichten sind nicht „wahr“ oder „falsch“ – nur unterschiedlich gewichtet.
Hauptmesswert (0–100 %). 100 % = vollständig synchronisiert, eine primäre Realität. 0 % = vollständige Desynchronisierung. Ersetzt jede Form von Geistesgesundheits- oder Stress-Sprache.
Synchronisations-Integrität (SI) ist keine Geistesgesundheits-Anzeige. Sie misst, wie viel Realität du gleichzeitig tragen kannst. Hohe Resonanz ist gefährlich – aber erkenntnisreich.
„Mehr fällt dir auf.“
Details intensiver, Geräusche klarer, kleine Echos punktuell sichtbar. Vorteil: bessere Ermittlung. Nachteil: leichte Ablenkung.
„Zwei Zustände gleichzeitig.“
Doppelte Objekte, leichte Bewegungsverzögerungen, Raum wirkt geometrisch leicht falsch. Vorteil: neue Hinweise. Nachteil: Orientierung schwieriger.
„Du bist nicht mehr vollständig abgestimmt.“
Kurze Wahrnehmungssprünge, Richtungsfehler, Geräusche aus anderer Realitätsebene. Vorteil: tiefere Schichten sichtbar. Nachteil: Entscheidungen schwerer.
„Realität verliert Priorität.“
Schichten konkurrieren um Gewicht, Raum widerspricht sich, Identifikation schwer. Vorteil: maximale Wahrnehmung. Nachteil: Kontrollverlust, oft persistierende Folgen.
Der Scanner zeigt keine Geister. Er zeigt Resonanzabweichung – die Differenz zwischen aktueller Schichtenkopplung und erwarteter Synchronisation.
Resonanz-Stabilität
41 %
Wie stabil greifen die Schichten am Ort ineinander.
Schicht-Drift
Moderat
Wie weit driften alternative Zustände ab.
Zeitliche Verschiebung
Erfasst
Wie stark weicht die Zeitsynchronisation ab.
Anker-Wahrscheinlichkeit
Hoch
Wie wahrscheinlich existiert ein stabilisierender Fixpunkt.
Jeder Kontakt sieht Resonanz anders. Identische Daten erzeugen unterschiedliche Hypothesen – das ist kein Bonus, sondern strukturell.
Resonanz ist kein einmaliger Schrecken. Sie verändert, wie du spielst, was du mitnimmst – und was du nie ganz zurückbekommst.
Wahrnehmung erzeugt Kopplung. Aktives Hinschauen kostet mehr SI als ein sauberer Scan – und Wegsehen ist eine gültige Strategie, nicht Feigheit. Du entscheidest pro Moment, wie viel Realität du greifst.
Wer länger in Resonance Bleed bleibt, behält eine Narbe: die persönliche Basislinie sinkt dauerhaft, dafür öffnet sich ein Sinn (z. B. Anker spüren, Schleifen hören). Keine Strafe, kein Buff – eine veränderte Wahrnehmung mit Preis.
Die meisten Menschen sehen nur die stabilste Schicht. In Anomalien wirken sie „neben sich", ohne es zu merken. Ihnen die Wahrheit zu sagen ist ein narratives Werkzeug mit Folgen – nicht nur eine Info.
Eine Mission ist nicht der Fall allein. Sie ist eine Schleife aus sieben Phasen – von Briefing über Anreise und Feldarbeit bis zur stillen Zwischenzeit. SI bewegt sich in jeder Phase anders, und du steuerst aktiv, was du mitbringst und was du mitnimmst.
01
Auftrag, Lage, Risikoeinschätzung. Welche Reise-Klasse ist nötig? Welche Kontakte sind reisefähig? Welche Legitimation braucht der Schauplatz? Niedriges SI öffnet hier eine Soft-Gate-Warnung – keine Sperre, aber sichtbares Risiko.
02
Team-Auswahl, Ausrüstung, mentale Hygiene: Meditation, Ritual, Sozialkontakt, Schlaf. Hier entscheidet sich, mit welchem SI-Polster du in den Einsatz gehst.
03
Die Reise ist eine eigene Phase mit Sub-Phasen: Pre-Travel-Prep, Transit, Akklimatisierung, Field-Entry. Eine ruhige Anreise stabilisiert leicht – Eile, Funk-Zuschaltung aus dem Hinterland oder Politik-Reibung lassen SI driften. Klassen reichen von T-Local bis T-Expedition.
04
Der Core Loop läuft mit voller Drift-Dynamik. Hier kommen Discover, Observe, Analyze, Decide, Act, Consequence in der höchsten Frequenz vor.
05
Auswertung mit Kontakten. Deine SI-Erhaltung wirkt jetzt als Vertrauens-Modifikator: Wer sauber durch eine Mission kommt, baut Vertrauen auf – wer ausbrennt, verliert es.
06
Aktive Erholung: Schlaf, Therapie, Kontaktpflege. Narben aus Resonance Bleed bleiben, aber Behandlung ist möglich. Hier wird der Preis der letzten Mission bezahlt.
07
Stille Zeit zwischen Missionen. Zu lange Downtime erzeugt Story-Druck und Welt-Konsequenzen – Fraktionen handeln ohne dich, Spuren kühlen ab. Du wirst nie zu 100 % „neutral“ stehen.
Mit Mission-Loop v1.6 ist die Anreise keine Blackbox mehr. Sechs Reise-Klassen, vier Sub-Phasen und ein Legitimations-Layer machen aus „Wie kommen wir hin?“ eine echte Designfrage – mit Konsequenzen für Team, SI und Welt.

Travel Class
Innerhalb einer Stadt oder Region. Minuten bis Stunden. Personal Mobility (eigenes Fahrzeug) wirkt hier am stärksten.
Travel Class
Zwischen Bundesländern oder Nachbarregionen. Halbtages- bis Tagesreise. Fahrzeugflotte oder Bahn, Funk-Zuschaltung möglich.
Travel Class
Innerhalb Deutschlands über lange Strecken. Ein Tag, eventuell Übernachtung. Erste echte Reisegruppen-Filter werden relevant.
Travel Class
Über Landesgrenzen. Mehrtägig. Sichtbarkeit bei Fraktionen steigt, politische Profile sortieren das Team aus.
Travel Class
Politisch oder religiös sensible Orte (Klöster, Sperrgebiete, Militäranlagen). Braucht eine Legitimation – sonst keine Reise.
Travel Class
Mehrtägige bis mehrwöchige Operation an extremen oder abgelegenen Orten. Welt-Druck-Trade-off: jede Stunde, die du weg bist, bewegt sich zu Hause etwas.
Welt-Druck-Trade-off: schnell reisen ist teuer und auffällig, langsam reisen ist günstig, aber die Welt arbeitet ohne dich weiter. Beides ist gültig – beides hat Folgen.
Nicht jeder Kontakt kann überall hin. Profil-Tags entscheiden, wer mitreist – und drei Wege bestimmen, wie ihr in geschlossene Orte kommt.
Manche Schauplätze (Athos, geschlossene Orden, traditionsgebundene Communities) lassen nur bestimmte Profile zu. Wer nicht rein darf, bleibt zurück oder wirkt remote über Funk.
Pässe, Akten, alte Kontakte. Ein Kontakt mit Akte in einem Land kann in einem anderen Schlüssel sein – und in einem dritten Risiko.
Sichtbarkeits-Score. Eine Person mit hoher Aufmerksamkeit zieht Beobachter an; ein „grauer“ Kontakt öffnet stille Türen.
Wie belastbar ist der Mensch in extremer Umgebung – Kälte, Höhe, Dauerwache, Polit-Druck. Survival-Grade entscheidet, wer überhaupt eine T-Expedition mitgeht.
Wer nicht physisch reist, kann eingeschränkt remote teilnehmen: Analyse, Hypothesen, Übersetzung. Disziplin und Bandbreite kosten Zeit – Live-Spüren ersetzt das nie.
Nicht jeder Fall ist eine Signature-Operation. Division Zero unterscheidet zwei Klassen: hand-gebaute Schicksalsfälle mit echtem Verlust – und prozedurale Routine-Fälle, in denen du Vertrauen, Intel und XP sammelst, ohne dass die Welt sich neu sortiert.
Hand-gebaut, ortsgebunden, mehrwegig. Pflicht: mehrere Disziplinen müssen kooperieren, echter Verlust ist möglich, dramatische SI-Preise gehören dazu, und die Welt verändert sich nach dem Fall sichtbar. Kein Universalgerät löst alles. Keine zwei Wege haben dieselben Kosten. Cases 01-08 und alle Welt-Phase-Fälle gehören hier her.
Prozedural variiert, single-session, lokal verankert. Templating-Schicht aus Block-A-, Block-B-, Block-C-Permutationen. Reward-Profil: Vertrauen mit Fraktion X, Intel-Pool für späteres Signature-Fall-Briefing, XP – aber kein Welt-Druck. Du nimmst sie an, wenn du gezielt etwas lernen oder freischalten willst.
Division Zero ist nicht der erste Versuch, Resonanz zu lesen – nur der erste, der sie operativ und gerätegestützt liest. Vor uns gab es Pre-Operational-Faktionen: Orden, Klöster, Forschungsringe, Ahnen-Linien, die Bedeutungs-Konzentration gebaut haben, bevor jemand das Wort „Resonanz“ aussprach.
Resonanz ist nie Magie und nie Energie. Auch alte Strukturen sind das nicht. Sie sind hochkonzentrierte Bedeutung in gebauter Form – Geometrie, Gebrauch, Gebet, Wiederholung über Generationen. Das sieht für moderne Augen aus wie Magie. Es ist keine.
Ein Heritage Anchor ist ein vor-operationaler Resonanz-Fixpunkt – ein Ort, ein Gegenstand, eine Praxis, die Schichten lange vor Division Zero stabil gehalten hat. Wir messen ihn, wir respektieren ihn, manchmal nutzen wir ihn. Wir besitzen ihn nie.
Existierende Gruppen, die Heritage Anchors hüten: orthodoxe Mönchsgemeinschaften, sibirische Schamanen-Linien, japanische Schwellen-Wächter, alte Gilden in Mitteleuropa. Sie sind nicht Feinde – aber sie sind auch nicht unsere Mitarbeiter.
Wir nennen es nicht Magie. Nicht Spiritualität als Spielmechanik. Nicht „Macht“. Heritage gehört zur Welt-Lore, nicht zum Power-Layer. Das schützt die Goldene Regel – und macht Begegnungen mit Vorgängern viel unheimlicher.
„Wir haben es nicht erfunden. Wir lesen, was Andere lange vor uns geschrieben haben.“
Bestimmte dramatische Entscheidungen kosten dich nicht Geld, nicht Zeit, nicht Gegenstände – sondern SI. Eine Wahrheit aus einem Zeugen erzwingen, eine Schleife aktiv brechen, einen Anker manipulieren: Das sind keine Knöpfe mit Abklingzeit, sondern Wahrnehmungspreise. Spüren, statt verwalten.
“Je mehr du wahrnimmst, desto weniger singulär wird die Realität.”
Realität wird synchron gehalten – nicht entdeckt. Resonanz koppelt Schichten, Synchronisations-Integrität misst, wie viel Realität du gleichzeitig trägst.
Mehrere Parteien verfolgen konkurrierende Interessen. Ruf und Verhalten öffnen oder schließen Wege.
Verdeckte Quellen liefern starke Hinweise mit Exposure-Risiko und moralischen Dilemmata.
Kurzfristige Vorteile erzeugen spätere Verpflichtungen. Fraktionen fordern Gefallen ein.
Nicht nur Outcomes zählen – auch welche Version der Wahrheit in der Welt dominiert.
Scout-Van, Field-Lab Van und Containment Carrier bilden ein Dreieck aus Tempo, Wissen und Sicherheit.