
Medium
Mara Voss
"Ich fühle, was die Instrumente erst später bestätigen."

Division Zero: Paranormal Operations
Untersuche paranormale Fälle, baue ein Netzwerk aus Spezialisten auf und lebe mit den Konsequenzen deiner Entscheidungen.
“Wahrheit ist nie neutral.”
Vier Spezialisten. Jeder bringt Fähigkeiten – und innere Konflikte.

Medium
Mara Voss
"Ich fühle, was die Instrumente erst später bestätigen."

Techniker
Jonah Rehm
"Wenn die Technik versagt, brauche ich einen besseren Plan."

Analystin
Leonie Sahr
"Muster lügen nicht. Menschen schon."

Stabilisator
Ilias Dorn
"Jemand muss die Last tragen. Ich zeige nur nicht, was es kostet."

Paranormaler Einsatz
Euer Team steht im Zentrum des Sturms. Realität zersplittert, die Decke reißt auf und zeigt einen Himmel, der dort nicht sein sollte. Eure Geräte sind das Einzige zwischen Ordnung und Kollaps.
Sechs Phasen. Jeder Fall. Wachsende Komplexität.
Entdecken
Subtile Hinweise wahrnehmen, bevor die Instrumente reagieren.
Ein Ausschnitt aus dem ersten Fall. Keine richtige Antwort. Nur Spuren.
Halten zum Bestätigen · 600 ms

Welt-Phase ab Case 09
Ab Case 09 wird die Welt zum Schauplatz: Athos, Tunguska, Aokigahara, Salar de Uyuni, Kap Hoorn, Tibet, Sahara. Reise wird eigene Spielphase mit Travel-Klassen, Reisegruppen-Filtern und Welt-Druck-Trade-off.









Solo-Mobilität
Fahrrad, Motorrad oder Auto auf eigenen Namen — flexibel jenseits von DZ-Schichten und Schicht-Reisegruppen, aber ohne Decken bei Kontrolle, Unfall oder Verlust. Frische Anfahrtsoptionen für Local und Regional.
Personal Mobility ansehenStory-Comic
Siebzehn handgezeichnete Comic-Spreads erzählen die Vorgeschichte des Teams: wie Mara, Jonah, Leonie und Ilias zueinanderfanden, was sie aneinander zerreißen kann und warum sie trotzdem zusammenbleiben.
Story lesen









“Was du nicht tust, hat genauso Gewicht wie was du tust.”
Ausrüstung
Keine Waffen. Keine Rüstung. Nur präzise wissenschaftliche Instrumente, die erweitern, was du wahrnehmen kannst.

Resonanz-Scanner
Erfasst anomale Frequenzmuster und macht unsichtbare Energieströme sichtbar.

Camera Obscura
Enthüllt spektrale Schichten der Realität — Echos, Residuen und temporale Nachbilder.

Temporal-Modul
Manipuliert lokale Zeitflüsse. Zeigt Drift-Werte und erlaubt Einblicke in vergangene Zustände.

Stabilitätsanker
Stabilisiert die Realitätskohärenz in einem Schutzradius. Schwer, robust, unverzichtbar.

Blick durch die Camera Obscura: Die Welt, wie sie wirklich ist.
Resonanz-Anomalien
Anomalien sind keine Monster — sie sind Synchronisationsfehler zwischen Realitätsschichten. Vier Typen, vier Eingriffshebel, jede mit eigener Scanner-Signatur und eigener Wahrnehmung.

Mehrere Schichten desselben Ortes überlagern sich. Schattenversionen, Doppelpersonen, Nachbilder. Eingriff: Stabilizer, Layer trennen.

Zeit synchronisiert nicht weiter. Wiederholte Sequenzen, Zeitfragmente, gleiche Bewegungen. Eingriff: Muster erkennen, Wiederholung gezielt brechen.

Raumordnung gibt nach. Geometrie widerspricht sich, Wege ergeben keinen Sinn. Eingriff: Anchor finden, dann stabilisieren.

Fixpunkt, der lokal Stabilität erzwingt. Scheinbar gewöhnlich, ungewöhnlich konstant — vier Operationen, jede mit Folgen.
Design Exploration
Von taktisch-militärisch bis okkult-rituell: Zwölf vollständige UI-Konzepte mit je drei ausgearbeiteten Screens erkunden die Designsprache des Spiels.
Konzepte ansehen →
Steam Store
133 Motiv-Vorschläge für die Steam-Capsule – Mara Voss trifft auf das Unbekannte.

Unterwasser-Himmel
Dachterrasse über einer Stadt. Der Himmel ist ein Ozean von unten gesehen – sanfte Wellen, Lichtbrechung, die Silhouette eines Schiffsrumpfs und schwimmende Fische.

Geborgter Schatten
Sonnige europäische Straße. Mara steht still, aber ihr Schatten auf dem Boden bewegt sich eigenständig – er hockt, greift zur Seite, agiert unabhängig.

Steinerne Menschen
Belebter Fußgängerüberweg. Alle Passanten sind zu grauen Steinstatuen geworden – in Bewegung erstarrt, Tauben auf ihren Armen. Nur Mara ist lebendig.

Die Andere
Ein schwach beleuchteter Wohnungsflur. Mara steht einem transluzenten, cyan-petrol schimmernden Echo ihrer selbst gegenüber, das nach ihr greift.

Echo-Café
Kleines europäisches Café. Transluzente Cyan-Echo-Figuren aus verschiedenen Jahrzehnten sitzen an den Tischen – ein lachendes Paar, ein Zeitungsleser, eine Frau beim Kaffeerühren.

Unsichtbare Architektur
Eine Stadtstraße, in der Gebäude selektiv unsichtbar geworden sind – ihre Inhalte schweben in der Luft: Möbel, Treppen, Rohrleitungen, als Geisterumriss der Räume.

Andere Spiele: Schieß zuerst.
Division Zero: Beobachte zuerst.

Andere Spiele: Loot sammeln.
Division Zero: Konsequenzen tragen.

Andere Spiele: Held gegen Monster.
Division Zero: Team gegen Wahrheit.
Atmosphärische Klangwelten, die dich in Division Zero versinken lassen.

Titelbildschirm
Before You Understand
Ob als Spieler, Mitentwickler oder Partner – hier siehst du nicht nur ein Konzept, sondern ein strukturiert wachsendes Projekt mit klarer Produktionslogik.